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第十四節 好盟論壇

()(提示︰前面那一節比較輕松,後面那一節比較無聊。但是不能缺少這兩節,因為後面的劇情需要鋪墊和要表現的主題是科幻,假如缺少的話小說就會顯得單薄了一點,加了這兩節其實我還是覺得薄,但是沒有這兩節就薄過了底線是不是。讓我們一起祈求今天我剛認識的靈感之神,希望咱們的小說能更加好看吧。)高高興興的回到家,由于自己的沒用還在跟父母住在一起,好在房子還算大。父母對于我找對象的工作不夠積極努力,表達出了強烈的不滿,並且下達指示要更加努力,做了一個‘怎麼能把接下來的工作越做越好’的總結報告以後。我終于做到了自己的電腦前,按照那張紙條進入了好人同盟的論壇,名字還挺有迷惑x ng的嘛‘好盟論壇’。這個好盟論壇的規則還挺復雜的。論壇由一種叫‘關注度’為基礎貨幣。每天在自己選定的小組里登陸能獲得10個,每天回復帖子最多可以得到10個,然後就是獎懲制度才能獲得一些。每個人每天只能發一個主題,只有主題在100個關注以上,發放主題的人才能得到1個額外關注,每天最高不能超過10個,1000個關注以上,2個額外關注,令不超過20個。每r 最好的帖子(無重復),並且經過評價,可以得到額外的關注獎勵。這些關注度只能在自己的小組中,但是這些好的主題是在所有區域中流通的,所有小組好的主題可以被組長安排,出現在排名或者不出現。

關注度的使用方法。使用方法是為了應對人真正的關注度感覺,即使用還可以收回。比如︰有一個主題出現了,這個主題的發布者保證質量,所以需要10個關注度才能觀看(10關注度是最高限額)。觀看者交出了10個關注,假如覺得好就保留這10個關注在帖子里,假如不好,按照觀看者的感覺選擇全收回還是收回多少。假如覺得這個帖子太好了,需要頂,就可以付出額外的關注度,不限。但是收回就變得異常復雜了,因為人沒有辦法把對一個事物的高關注完全撤銷,所以10個以上關注度,每天只能收回根號後減1的關注度。比如︰100,第一天能收回9,第二天能收回8。慢慢才能全部收回。這一切都是為了應對真正的人的關注。每天晚上十點結算。

收費關注。每天不光光有關注,還可以買關注度,買的關注度也是私人物品,所以也是可以收回的。不能說網站把一個人的關注給吃了吧?一元錢一個關注度,用法跟普通的關注度完全一樣。

以關注度為主線,收費和非收費的區分,主題和時間結合在一起,就出現了更多的排行,從排行中來吸引人們來關注有意思的帖子。實時部分就分為︰上升最快主題,下降最快主題,初始關注最多主題(即發主題的人可以用自己的關注度把自己的主題彈上去),初始付費關注最多主題,獎勵分為下列項目︰每r 最高關注,每r 最高客觀關注(非收費關注),每r 最高主觀關注(收費關注)。月最高記錄關注,月最高保留關注。小組最高關注,人物最高關注(即相關主題的關注度)。然後就是各種各樣的項目統計︰瀏覽次數,給出關注平均數,給出人數,收回人數,人均給出關注度,瀏覽帖子給出關注數百分比。上面寫這個規則是按照‘人的關注’為主線設定的,強調了人們在關注別人的時候也希望自己被關注的意願,從而體現出‘我是一個活人’的個x ng理念。這些制度規則把整個論壇分成了三個部分。一,個人部分。即個人主頁,個人DIY區域,可以有自己的社交,可以更張揚。二,小組部分。可以在自己喜歡的主題里面泡一泡,跟自己想跟的人說說話,頂自己想頂的帖子。當然還可以賺到決定帖子生死的關注度。三,分享區域。分享區域就像一張大報紙。實時區域和經典區域並存,個人服務和群體服務並存,還有一些網站相關人員整理出來的資料。設定那麼復雜會有人用嗎?由于這個論壇是在一個實體就是好人同盟這種經濟組織之下的,所以人氣還是很旺。討論的東西還真是挺豐富的,雖然更多的是討論一些地區x ng問題和經濟問題,但是討論‘如何生活更好’的主題在論壇中相當受歡迎,還有一些信息交換的帖子,求助等等。進入論壇先看到了自己的個人網頁,沒有什麼意思,有什麼可說的呢?然後跑去小組區域,仔細的觀察論壇的小組,選擇了三個小組加入︰邏輯小組,HR小組,游戲策劃小組。加入邏輯小組是因為我喜歡邏輯。加入HR是因為我的專業,加入游戲策劃小組是因為玩了多年游戲想看看自己對于游戲的理解怎樣?這三個小組中,HR小組是最沒落的了。更多的是好盟論壇的招聘啟事,大多數在三個外國。其實我挺理解的,HR的專家太少了,並且HR的問題更多是在公司內部比較具體的人事問題,看起來HR的理論很多,洋洋灑灑的。但是對于具體問題一定要具體分析,每個公司的情況不一樣,相關的人力資源調配就完全不同了,比如︰五個人挖煤,五個人運煤,一個人主管的企業就不可能跟十個人做工,一個人運輸,一個人主管的企業發展策略不一樣,發展策略不一樣HR的相關需求就不一樣。其次不活耀就是邏輯小組,邏輯小組的問題就是邏輯和邏輯學不分明。邏輯是客觀世界的之間聯系,而邏輯學是研究邏輯的學問。所以組內凌亂不堪,但是好在是,有時會出現一些可以討論的邏輯問題。還有一些‘偵探類’問題搞的還算進行的下去。比較不錯的是游戲策劃小組。可以看出好人同盟這個經濟組織有游戲相關的公司。所以游戲策劃里面對于游戲最應該關注什麼討論的特別激烈。我也不斷思考什麼才是游戲最重要的呢?幾天後,提出了一個‘老游戲玩家’經過j ng細思考的看法(其實里面的‘老游戲玩家’真不少啊)。游戲最關鍵的是‘動作’。這個因素也是游戲主要因素,沒有一個游戲不會動,可以沒有聲音,可以沒有s 彩,可以沒有故事背景,規則可以簡單到暴,但是沒有‘動作’就什麼都不是了。也許你會想到一些數值類的游戲,認為這樣游戲就不會動了?但是恰恰相反其實數值的動也是決定一個游戲成功的關鍵。PS︰其實幾乎所有用影響來表示的東西都在意‘動作’比如︰動漫,電影。動作為什麼重要?除了前面提到的主要因素說,還有更復雜的原因,因為人的心理感受。有些時候一個‘砍’的動作在游戲中模擬的非常好,都會令人興奮,從而讓人有種身臨其境的感覺。人能感受到游戲里面人物的動作。這一點也像‘動漫和電影’吧?其他的諸如畫面設置,s 彩搭配,游戲背景,音樂、音效選擇,連游戲玩法都是為了配合‘動作’這個主題,這個游戲才能好。

我得意洋洋的看著自己寫的東西,正在自以為是。人生有些時候就是這樣︰當你自以為自己牛逼提出一個牛逼的觀點的時候,總會有跟你一樣牛逼或者比你更牛逼的人提出一個牛逼的觀點來挑戰你,潑一盆冷水。有個人提出了一個從心理學出發的觀點。還給自己的觀點起了好名叫‘愛之感應帶來的游戲’。人們為什麼會喜歡游戲?就是因為‘喜歡’這種感覺,人們覺得不可自拔,上癮,並且無法忘懷。而樓主提出的觀點的動作其實只是一種‘刺激’而已。這種刺激不斷地刺激人的神經,使得人產生愛的錯覺,所以覺得‘喜歡’游戲。比如一個sh 擊游戲。當你打出子彈的時候︰使用槍械的反映,打出的子彈,sh 中的敵人,所有的一切都在刺激你的神經。這樣刺激神經就有一種喜歡的或者被喜歡的感覺。而如何使用規則保持這樣的‘刺激’是否強烈才是游戲能否成功的關鍵。所以,人需要‘刺激’才來玩游戲,對不對?我能保證自己的觀點是正確的,但是沒有打敗對方觀點的辦法。這事就這樣不了了之了。回帖的情況也不樂觀,一個奇葩國國民諷刺的說︰「說得那麼熱鬧都是紙上談兵。有本事去做一個啊。」一些人認為︰「寫得什麼亂七八糟的,完全看不懂,找個好玩的游戲,然後換皮(抄襲)一下多好啊?省事還有賺錢效率。」一些人認為︰「不要覺得太簡單。」還有水客和認為我們說的東西都一樣的人。自認為這麼好的論點提出來,居然這樣,真令人沮喪。(提示︰這兩個觀點純屬虛構,假如你覺得對,你就點點頭,假如不對,就當你看了幾千字的瞎扯。我也想證明,可惜沒機會,哈哈。)

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